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 [débat public] Beta 2.5.0

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Storm-white
Un harlem shake à lui seul
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Un harlem shake à lui seul

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MessageSujet: [débat public] Beta 2.5.0   Mer 23 Nov - 14:49

Bonjour à tous, la tant attendue version 2.5 approche à grand pas, voici certaines modifications dont on peut débattre calmement. Ce sujet risque d'être très vite divisé pour éviter une divergence de débats. Je vous rappelle également que nous sommes en partie public, bonne lecture et bon débat.

Modification du système de désenvoûtement
-------------------------------------------------------------------------------------------
Citation :
Envoyé par sylfaen
C'est quelque chose que l'on constate depuis longtemps et qui a été mis en valeur par le Kolizéum, le pouvoir du désenvoûtement dans DOFUS est actuellement bien trop puissant, à un tel point que certaines classe (Enutrof, Pandawa) peuvent, si la chance est de leur côté, annuler complètement les capacités d'une autre (le Iop qui perd tous ses boost aux dommages, le Féca qui perd toutes ses armures...). À l'inverse, ces mêmes classes pouvaient rater tous leurs désenvoûtement, déplaçant la frustration d'un côté à l'autre.

Quoi qu'il en soit, il est clair pour nous depuis un moment qu'une refonte de ces sorts ne suffisait pas et qu'il était indispensable de revoir directement la base du système.

C'est pourquoi, en parralèle des modifications apportées aux sorts des différentes classe du jeu, la mise à jour 2.5.0 va apporter une refonte complète du fonctionnement des sorts de désenvoûtement.

Désormais, les sorts de désenvoûtement n'effaceront plus complètement les effets du personnage ciblé mais réduiront les tours de durée des effets de ces personnages.

Nous nous orientons donc vers un désenvoûtement moins puissant, mais plus stable. Les effets aléatoires de Pelle Fantomatique et Souillure sont supprimés, pour ne conserver que des effets fixes.

Voici les modifications apportées aux différents sorts de désenvoûtement :

Pelle fantomatique (Enutrof) :
Le sort réduit désormais de 1 tour la durée des effets de la cible en coup normal et en coup critique.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée minimale passe à 4 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les points de sorts investis sont rendus.

Souillure (Pandawa) :
Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.
Les points de sort investis sont rendus.

Invocation de Dragonnet Rouge (Osamodas) :
La portée maximale du sort Cri Terrifiant passe à 7 à tous les niveaux et devient modifiable (uniformisation avec le sort Dragofeu).
Le sort Cri Terrifiant n’est lançable qu’en ligne (uniformisation avec le sort Dragofeu).
Le sort Cri Terrifiant réduit désormais de 4 tours la durée des effets.
Le sort Cri Terrifiant n’est lançable que sur les ennemis.
Les points de sort investis sont rendus.

Ronce Insolente (Sadida) :
Le sort réduit désormais la durée des effets de 4 tours.
Les points de sort investis sont rendus.

Lait de Bambou (Pandawa) et Mot de Jouvence (Eniripsa) ne sont pas concernés par cette modification pour le moment et conservent l'ancien fonctionnement du désenvoûtement.

En revanche, nous profitons de cette mise à jour pour accorder cette capacité de désenvoûtement à une nouvelle classe : le Roublard. Nous avons en effet rajouté cet effet au sort Surcharge. Nous voulons ainsi permettre plus de liberté dans la composition des équipes en élargissant le nombre de classe pouvant lutter contre les protections et effets les plus puissants.

Surcharge (Roublard) :
Les bombes ciblées par le sort gagnent désormais l’état Charge au tour suivant, l’état Décharge deux tours après le lancement et l’état Surcharge trois tours après le lancement.
Les bombes qui explosent sous l’état Charge occasionnent dans leur zone d’effet (en plus des dommages habituels) une réduction de la durée des effets de 1 tour. Sous l’état Décharge, la réduction de durée est de 2 tours et sous l’état Surcharge, elle est de 3 tours.
Les points de sort investis sont rendus.


Modifications Ecaflip
-------------------------------------------------------

Citation :
Envoyé par Sylfaen
Je ne vais pas reprendre tout ce qui a été dit sur ce sujet, parce qu'il y a quand même quelques bêtises dans le tas. Par contre, je souhaite revenir rapidement sur le background de l'Ecaflip et son impact sur le gameplay de la classe.

L'Ecaflip est effectivement un joueur, qui n'hésite pas à compter sur une part non négligeable de hasard pour déterminer l'issue de ses combats. Par contre, est-ce que c'est une classe fondée sur la chance ? Ça a été le cas par le passé, et cela a été la cause de bien des déséquilibres et des problèmes dans les mécaniques de jeu de la classe. Aujourd'hui, nous voulons nous réduire autant que possible l'importance de la chance du joueur dans l'efficacité de son personnage, pour faire place à une notion un peu différente, qu'on pourrait appeler de l'aléatoire contrôlé.

C'est typiquement le cas de la Chance d'Ecaflip, par exemple. De base, on a effectivement une chance sur deux d'être soigné ou de se faire massacrer. Mais de l'aléatoire de ce sort découlent des actions/réflexions vraiment intéressantes, chez l'Ecaflip (quand doit-il lancer le sort, est-ce vraiment intéressant à ce stade du combat ?) comme chez ses adversaires (j'ai la possibilité de le frapper, mais ça pourrait aussi le soigner. vais-je tenter consciemment ma chance ou vais-je décider de changer momentanément de cible ?).

C'est bien cela qu'on l'on souhaite pour l'Ecaflip : des sorts avec des effets aléatoires, qui se démarquent bien des effets plus stables et prévisibles des autres classes, mais qui poussent l'Ecaflip, ses alliés et ses ennemis à réfléchir et à s'adapter en fonction de ces sorts. C'est valable pour la Chance d'Ecaflip, mais aussi pour Bluff, Tout ou rien, ou, par exemple, la nouvelle version de Rekop (je reviendrai plus bas là dessus). Aléatoires, certes, mais on peut anticiper et contrôler leurs effets.

Quoi qu'il en soit, à la grande question : Quel est le rôle de l'Ecaflip ? Je peux répondre qu'il est indéniablement un Damage Dealer, et que c'est avec ce rôle à l'esprit que l'on souhaite améliore la classe. En revanche, en ces temps où même les classes de soutien ont des capacités de frappe importante, nous sommes d'accord, il fallait apporter quelque chose de plus à cette classe (et à d'autres, mais ce n'est pas le sujet ici), pour qu'elle puisse véritablement se distinguer.

Dans cette optique, nous avons voulu conforter le statut de DD de l'Ecaflip en lui offrant des outils pour contourner deux freins à ses dégâts : les sorts de protection et les retraits de PA.

Pour contrer les sorts de protection, nous avons pensé à un système de "perce-armure", qui implique en fait une modification du fonctionnement des dommages subis permanents (la vitalité insoignable). C'est en fait très simple : désormais, les sorts de protections réduisent bien les dégâts subis (de ce côté là, pas de changement) mais ils n'influent plus sur les dommages subis permanents.

Avant :
Un joueur possède 50% de résistance (équipement) et une réduction fixe de 150 (sort), il subit un sort qui inflige 300 dommages (la valeur par défaut des dommages subis permanents est de 10%).
Sans armure, il subit 150 dommages, donc sa vitalité maximale baisse de 15.
Avec armure, il réduit de 150 dommages, et subit 75 dommages. Sa vitalité maximale baisse de 7.

Après 2.5.0 :
Un joueur possède 50% de résistance (équipement) et une réduction fixe de 150 (sort), il subit un sort qui inflige 300 dommages (la valeur par défaut des dommages subis permanents est de 10%).
Sans armure, il subit 150 dommages, donc sa vitalité maximale baisse de 15.
Avec armure, il réduit de 150 dommages, et subit 75 dommages. Sa vitalité maximale baisse de 15.

Jusque là, c'est une modification globale du système, pas propre à l'Ecaflip. Mais il devient réellement concerné dans la mesure où l'un de ses sorts (Réflexes, dont les effets sont intégralement revus) lui permettra désormais d'effectuer des dégâts tout en augmentant le pourcentage des dommages subis permanents de sa cible. De fait, même si les dommages infligés sont considérablement réduits par des protections, l'Ecaflip est en mesure d'accélérer la baisse de la vitalité max de ses adversaires, et les vaincre à l'usure. Il partagera cette capacité avec le Roublard (qui l'avait déjà sur Tromblon) et le Iop.

Pour se prémunir des retraits de PA, on connaissait déjà l'investissement en Sagesse, certains équipements/trophées et certains sorts permettant d'augmenter son Esquive PA. Avec la mise à jour 2.5.0, on offre à l'Ecaflip une capacité encore inexistante : le malus au Retrait de PA. Grâce à l'un de ses sorts modifiés (Esprit félin), il sera en mesure de baisser la capacité de retrait PA d'un adversaire, tout en lui infligeant des dégâts. Ainsi, là où l'esquive demande un investissement chez trois personnages pour résister aux retraits d'un seul autre, l'Ecaflip offre une alternative en s'attaquant directement à la capacité de retrait du personnage dangereux !

Enfin, malgré des prédispositions évidentes pour infliger des dégâts, l'Ecaflip peinait à s'intégrer dans une dynamique de groupe. Nous avons voulu y remédier avec la modification d'un sort dont on parle beaucoup, Rekop, revenant sur cette notion d'aléatoire contrôlé. Sans revenir au fonctionnement d'origine (trop extrême, n'apportant aucune tactique et bien trop frustrant), on délaisse aussi la version actuelle (certes plus stable et intéressante tactiquement, mais à laquelle il manque l'originalité attendue dans un sort Ecaflip).
L'aléatoire nouveau de ce sort se présentera ainsi. Les dommages ne sont plus toujours déclenchés lorsqu'on lance le sort, mais aléatoirement : instantanément, ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours. Plus le délai est long, plus les dommages sont importants. Une fois le sort lancé, on sait quand les dommages vont tomber. L'Ecaflip et son équipe vont alors pouvoir construire une stratégie de focus de sorte à infliger le maximum de dommages au personnage ciblé par Rekop le tour où les dommages du sort doivent être appliqués. Et du côté adverse, ils sauront quand ils devront protéger ce même personnage.

Et pour compléter tout ça, voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 qui concerne les modifications apportées aux sorts Ecaflip (le changelog complet sera publié dans la semaine) :

Rekop :
Le sort occasionne désormais systématiquement des dommages dans 4 éléments.
Les dommages sont déclenchés aléatoirement : instantanément ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours.
Plus le délai de déclenchement des dommages est long, plus les dommages occasionnés sont importants.
Le sort permet d’occasionner des dommages par anticipation et donc de générer potentiellement l’équivalent de plusieurs tours de dommages en un seul tour de jeu à condition d’organiser sa tactique de jeu autour des effets du sort.

Réflexe :
Le sort occasionne désormais des dommages Air en zone et applique un malus de vie insoignable pour 2 tours sur la cible.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée passe à 3 à tous les niveaux.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés que 2 fois par cible.
Le sort n’a plus d’intervalle de relance.
Le sort est limité à 2 lancers maximum par tour.
Les points de sort investis sont rendus.

Esprit Félin :
Le fonctionnement du sort est modifié, les dommages sont désormais occasionnés sur le lanceur du sort à la fin du tour suivant. Si le sort est lancé chaque tour, les dommages sur le lanceur sont reportés au tour suivant.
Le sort doit obligatoirement être lancé sur une cible.
La portée maximale du sort passe à 3.
Le sort applique désormais sur la cible un malus au retrait de PA pour 2 tours (cumulable une seule fois).
Les dommages sont moins aléatoires.
Le nombre maximum de lancers par tour passe à 3.
Le sort doit être lancé en ligne.
Les points de sorts investis sont rendus.

Griffe Invocatrice :
Le sort Guigne applique désormais un malus de Fuite pour une durée de 5 tours.
Les points de sorts investis sont rendus.

Chance d’Ecaflip :
La durée du sort passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Le sort double les dommages ou soigne du montant des dommages reçus à tous les niveaux en coup normal et triple les dommages ou soigne du double des dommages reçus à tous les niveaux en coup critique.
Les points de sorts investis sont rendus.

Roue de la Fortune :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
La portée du sort est modifiable.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40.
La durée du bonus de dommages passe à 3 tours.
Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les dommages occasionnés au lanceur ne sont plus aléatoires et sont augmentés.
Les dommages occasionnés au lanceur sont appliqués en coup normal et en coup critique et sont déclenchés 3 tours après le lancement du sort.
Les points de sorts investis sont rendus.

Modifications Xelor
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Citation :
Envoyé par sylfaen
Comme je l'expliquais dans un message informel sur JOL qui a été cité un peu plus tôt dans ce sujet, le grand souci de la classe Xélor et l'origine de son déséquilibre flagrant en PvP à partir d'un certain stade d'optimisation, c'est le cumul des avantages :

Énorme capacité de Retrait de PA : c'est même le rôle principal du Xélor, c'est donc tout à fait normal qu'il excelle là dedans. Il dispose en tout cas de 7 sorts différents pour retirer des PA, dont 5 infligent des dégâts au passage.
Baisse de l'Esquive PA adverse (Démotivation, Cadran de Xélor) : La puissance du Xélor s'affirme déjà, puisque le Xélor est en mesure de conforter un avantage (en moyenne, il va plus investir en Retrait PA que ses adversaires en Esquive PA) en réduisant encore leur Esquive. Grâce à ces sorts, il peut optimiser seul, pour un coût dérisoire, ses capacités de retrait.
Don de PA (Dévouement) : En plus de réduire les PA de ses adversaires, le Xélor peut accorder des PA à ses alliés, et augmenter ainsi leur puissance et la sienne.
Capacités de survie (Contre, Protection Aveuglante, Momification) : On entre là dans le cœur du problème. Le Xélor, qui est censé être un personnage d'entrave, a la possibilité de faire office de tank grâce à trois sorts de réduction des dommages différents, dont deux renvoient en plus une partie des dommages aux attaquants.
Énorme mobilité (Téléportation, Fuite) : Grâce à Fuite, notamment, le Xélor peut sortir de n'importe quelle zone de Tacle et s'accorder des PM supplémentaires. Le sort Téléportation, quant à lui, permet au Xélor de fuir ou au contraire de foncer dans les lignes ennemies sans véritable contraintes (avec un gros cooldown cela-dit).

Indépendamment, ces différents avantages ne sont pas bien effrayants, mais cumulés ils font du Xélor l'une des meilleures classes en PvP, parce qu'une classe très difficile à contrer en PvP de groupe.

La première chose qui saute aux yeux en étudiant les combats de Kolizéum, c'est que le Retrait de PA est une capacité extrêmement puissante. Un Xélor optimisés peut diviser par deux le potentiel d'action de ses adversaires, pendant que ses alliés profitent de son don de PA pour frapper allègrement.Pourtant, dans un contexte PvM, le Retrait de PA est bien moins intéressant. C'est loin d'être inutile (il souvent d'un PA retiré à un monstre pour lui retirer une attaque), mais le Xélor n'a que peu intérêt à se concentrer uniquement sur cette tâche, à l'inverse du PvP. De fait, nous n'avons pas voulu altérer trop brutalement les capacités de retrait des Xélors. Il a fallu regarder plus en profondeur pour identifier les causes des déséquilibres.

Les adversaires du Xélor doivent pouvoir contrer ses retraits de deux façons : éliminer le Xélor rapidement, ou profiter de la portée minimale de ces sorts en se réfugiant au corps à corps de celui-ci. Et là, on se rend contre que lors qu'un adversaire arrive dans cette zone "protégée", le Xélor a la possibilité de se protéger, de s'éloigner facilement pour 1 PA ou pire : faire les deux sans contraintes.

On constate plusieurs problèmes :

Les renvois de dommages sont trop puissants, puisqu'ils réduisent les dégâts subis ET renvoient des dégâts au lanceur en même temps. C'est particulièrement flagrant chez le Xélor qui peut soit cumuler Contre et Protection Aveuglante, soit les alterner, mais c'est bien un problème qui concerne tous les renvois de dommages. De plus, l'efficacité de ces renvois étant indexée sur la Sagesse de la cible, seuls les personnages ayant investi dans cette caractéristique en profitent totalement, ce qui réduit l'intérêt de les utiliser sur un allié, une possibilité tactique en moins, le Xélor doit garder égoïstement ses renvois, tandis que les Xélors Sagesse, champions du Retrait de PA, profitent d'une protection énorme.

Deux modifications ont donc été décidées :

Les renvois ne réduisent plus les dommages. Un personnage qui frappe un Xélor protégé par contre recevra une partie des dommages, mais le Xélor subira l'attaque de plein fouet. Ainsi, on devra maintenant se demander si l'on a intérêt à frapper, quitte à subir soi-même des dégâts, là où jusque là on n'avait d'autre choix que de renoncer à frapper.
Les renvois ne sont plus indexés sur la Sagesse mais sur le niveau du lanceur. Comme ça, tous les Xélors (et autres classes) pourront profiter de ces sorts, peu importe leur orientation.

Ces modifications ont deux effets : le Xélor Sagesse est plus vulnérable (mais ça n'a jamais été son rôle de pouvoir jouer le tank), donc moins surpuissant, et tous les types de Xélors récupèrent des renvois plus efficaces.

Un autre problème concerne le sort Momification cette fois. Ce sort offre une grande protection au Xélor, augmente son Esquive PA et ses dommages en contrepartie d'une perte d'un PM. La contrepartie du sort étant minime et facilement contournable, Momification se place finalement au sein des meilleurs sorts de protection du jeu. Pour autant, nous n'avons pas souhaité modifier les réductions de dégâts du sort, de sorte à laisser au Xélor cette ultime protection lorsqu'il se sent réellement en danger. En revanche, deux autres points nous dérangeaient et ont été modifiés :

Le bonus d'Esquive PA n'avait pas lieu d'être, il n'est pas logique que la meilleure classe de Retrait de PA soit également la classe la mieux armée pour résister aux Retraits de PA. Ce bonus a tout simplement été supprimé sur ce sort.
Le malus de PM, trop facile à contourner, a quant a lui été supprimé et remplacé par un état Pesanteur. Ainsi, lorsque le Xélor fait le choix de se protéger, il se prive également de la possibilité d'utiliser Fuite ou Téléportation, et il laisse la possibilité à ses adversaires de le maintenir à leur corps à corps.

Enfin, des limitations à 2 lancés par tour ont été appliquées sur Ralentissement et Démotivation, deux sorts qui ne coûtent que 1 PA (parfois 0) et qui offraient une trop grande flexibilité aux Retraits du Xélor. Cela obligera les Xélors à choisir leurs cibles en Kolizéum, ou à utiliser un éventail plus large de sorts.

D'autres sorts ont également été modifiés, mais il s'agit essentiellement de lissage. Quoi qu'il en soit, voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les modifications apportées aux sorts Xélor :

Ralentissement :
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Contre :

Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.

Aiguille :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Sablier de Xélor :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Téléportation :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 14 et 18 aux niveaux 5 et 6.
L’intervalle de relance passe à 14, 13, 12, 11, 10 et 8 tours aux niveaux 1 à 6.

Flétrissement :
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.

Poussière Temporelle :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.

Démotivation :

Le sort nécessite une ligne de vue.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Protection aveuglante :
Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
Le sort nécessite une ligne de vue.
La portée du sort est modifiable.

Momification :
Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui interdit l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à tous les niveaux.
Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.

Horloge :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Le vol de PA en coup critique passe à 1 à tous les niveaux.

Frappe de Xélor :

La portée passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 5.

Cadran de Xélor :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Les points de vie de l’invocation sont augmentés au niveau 6.
La durée du malus d’esquive PA du sort Faiblesse en coup critique passe à 7 tours.
Les points de sort investis sont rendus

Modifications Pandawa
------------------------------------------------------------------------

Citation :
Pour résumer les constats de ce sujet : effectivement, nous avons nous aussi constaté que Souillure posait de sérieux problèmes en Kolizéum. De fait, il va être modifié lors de la mise à jour 2.5.0, ainsi qu'un bon nombre d'autres sorts de la classe.

Tout d'abord, voici les deux grands points qui posaient problème chez le Pandawa :

La nécessité d'investir dans les 4 Vulnérabilités pour pouvoir accroître les dommages dans toutes les circonstances était fortement décriée. D'autant plus qu'il fallait parfois utiliser tous ses PA pour satisfaire tous ses alliés, pour peu que tous les éléments de frappe soient regroupés dans son groupe. De fait, le Pandawa devait faire un choix entre affaiblir ses adversaire au profit de ses alliés et délaisser cet aspect de la classe au profit de sa propre frappe, ou du placement.
Souillure, beaucoup trop puissant. Avec la possibilité de baisser les dommages, d'augmenter le taux d’échec critique, de désenvoûter ou le tout à la fois, pour seulement 3-2 PA, deux fois par cible, on a très vite constaté (et c'est logique vu la puissance) que des Pandawa passaient leurs combats de Kolizéum à ne faire que ça.


Au sujet des Vulnérabilité, la demande de fusion résonne depuis longtemps. C'est quelque chose que l'on voulait faire mais qui demandait un travail plus en profondeur compte tenu des 3 sorts supplémentaires à créer que ça impliquait. Ce sera pourtant chose fait avec la mise à jour 2.5.0 ! Les 4 sorts de Vulnérabilité, jugés trop semblables, ont été supprimés et laissent leur place à 4 nouveaux sorts :

Vulnérabilité (sort saoul) :
Un sort qui applique des faiblesses Eau, Air, Terre, Feu, mais aussi Neutre à sa cible, pour 3PA à tous les niveaux. Le sort conserve les limitations des anciennes Vulnérabilités : 2 lancés / cible / tour, et cumul max par cible de 2. Toutefois, cette fusion apporte un autre grand changement qui, nous en sommes conscients, demandera un temps d'adaptation. Ce sort ne pourra être lancé que dans l'état Saoul.

Schnaps (sort sobre) : Un sort de dégât Air à distance, qui ne peut être lancé qu'en diagonale et qui touche une zone d'effet en croix de taille 1.

Vertige (sort sobre) : Avec ce sort, on propose quelque chose de véritablement différent au jeu Pandawa, puisqu'il lui permet d'utiliser Karcham (porter) de manière offensive. Vertige ne pourra être lancé que lorsque le Pandawa porte un autre personnage (a priori, plutôt un ennemi), et applique un effet d'un tour sur sa cible qui lui fait perdre des points de vie (augmentés par l'Intelligence du Pandawa) en fonction du nombre de PM qu'elle utilise. Ce sort devra permettre au Pandawa de forcer un ennemi à son corps à corps (ou plutôt au dessus de lui) puisqu'il devra choisir entre utiliser des PM au détriment de ses points de vie et se contenter de sorts à distance. Une alternative au Tacle pur et simple.

Ethylo (sort saoul) : Nouveau sort de frappe eau à distance, qui applique en plus un malus de Retrait PA à sa cible (même type de malus que celui appliqué par le sort Ecaflip Esprit félin nouvelle version).


Avec ces nouveaux sorts, nous avons voulu enrichir parallèlement les modes de jeu sobre et saoul, avec un sort de vulnérabilité plus efficace et souple que ses prédécesseurs, et des sorts de frappe et d'entrave qui complète le panel existant du Pandawa.

Passons à Souillure !
Le sort était trop aléatoire en coup normal, et trop puissant en coup critique. En tout cas, il ne correspondait pas vraiment à l'esprit des sorts Pandawa. Le sort a donc été repensé et ses effets intégralement revu, pour mieux coller au rôle du Pandawa, un personnage de soutien qui augmente le potentiel de frappe de ses alliés et réduit celui de ses adversaires. De fait, tout l'aléatoire de Souillure a été abandonné et le sort applique désormais systématiquement deux effets : un malus aux %dommage (plus important en coup critique), et un désenvoûtement. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux, ne peut être lancé qu'une fois par cible, et deux fois par tour.
Toutefois, un autre grand changement impacte le fonctionnement de cette nouvelle Souillure... C'est la refonte du fonctionnement des désenvoûtements, que j'évoquerai dans un autre sujet.

Les fonctionnements des sorts Picole et Lait de bambou ont également été revus. La durée de l'état Saoul, des résistances et du malus PM appliqués par Picole sont descendus à 4 tours à tous les niveaux du sort. Lait de Bambou voit quant à lui son coût en PA réduit à 1 à tous les niveaux du sort mais est désormais soumis à un temps de relance (dégressif de 6 tours au niveau 1 à 1 tour au niveau 6). On impose ainsi une temporisation dans l'utilisation de ces sorts qui poussera le Pandawa à rester au moins un tour ou deux dans l'un ou l'autre des deux états, et réduisant la puissance de Lait de Bambou pour se défaire des envoûtements néfastes appliqués par les adversaires.

Karcham et Chamrak n'échappent pas non plus aux modifications ! Pour éviter les situations où un Pandawa utilise l'intégralité de ses PA à déplacer des personnages (pratique parfois bien trop puissant, mais toujours assez pauvre en termes de choix), ces deux sorts sont désormais soumis une intervalle de relance des niveaux 1 à 4 et à une limitation de lancer par tour aux niveaux 5 et 6. En contrepartie, Karcham profite d'un nouvel intérêt puisqu'il confère un bonus de PO à un allié tant qu'il reste porté par le Pandawa.

Stabilisation
, qui durait trop longtemps, rendant le sort à la fois très puissant en PvP (impossible à désenvoûter) et manquant de souplesse en PvM, a également été revu. L'effet du sort ne dure plus qu'un seul tour, mais son temps de relance a également été revu nettement à la baisse, de sorte à ce que le Pandawa soit en mesure d'utiliser cet état plus régulièrement, mais à des moments clés. En outre, le bonus d'Esquive PM est également augmenté pour en faire un véritable outil assurant la mobilité du Pandawa.

Voilà pour les modifications les plus importantes apportées au Pandawa dans la prochaine mise à jour. Je complète pour conclure avec un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les Pandawa :

Picole :
La durée de l’état Saoul et du changement d’apparence passe à 4 tours.
La durée des résistances élémentaires et du malus de PM passe à 4 tours.


Ivresse :
Le sort Beuverie du Tonneau attire désormais les personnages Pandawas alliés s’ils sont dans l’état Saoul en plus des ennemis.

Vulnérabilité Aqueuse :
Le sort est remplacé par Vulnérabilité qui regroupe les 4 sorts de Vulnérabilité élémentaires.
Le sort occasionne désormais des malus de résistance dans les 5 éléments.
Le sort nécessite l’état Saoul pour être lancé.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.

Lien Spiritueux :
Le sort Bambou Malchanceux du Pandawasta occasionne désormais un malus de Tacle pour 1 tour à la place d’un malus de probabilité d’échec critique.
La durée des effets du sort Méditation du Pandawasta passe à 4 tours.

Vulnérabilité Venteuse :

Le sort est remplacé par Vertige.
Le sort n’est lançable qu’en état porteur.
Le sort applique sur le personnage porté une perte de points de vie (élément Feu) en fonction du nombre de PM utilisés.

Vulnérabilité Incandescente :
Le sort est remplacé par Schnaps.
Le sort occasionne des dommages Air en zone (croix de taille 1).
Le sort ne se lance qu’en diagonale.
Le sort ne peut pas être lancé en état Saoul.

Vulnérabilité Terrestre :
Le sort est remplacé par Ethylo
Le sort occasionne des dommages Eau et applique un malus au retrait de PA sur la cible.
Le sort ne peut être lancé qu’en état Saoul.

Karcham :
Les alliés portés par le sort bénéficient d’un bonus de portée.
Le bonus de portée disparaît dès qu’ils ne sont plus portés.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.
Le sort possède désormais un coup critique.

Chamrak :
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.

Stabilisation :
La durée des effets passe à 1 tour.
L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Le sort n’est cumulable qu’une seule fois par cible.
Le bonus d’esquive à la perte de PM est augmenté à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort.

Pandanlku :
La durée des bonus de PM passe à 2 tours à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Souillure :
Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.

Lait de Bambou :
L’intervalle de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 6.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.

L’ensemble des points de sorts investis sont rendus.

Pression et Fourvoiement infligent donc désormais à leurs cibles des malus de vita insoignable pour permettre à ces classes de contrer efficacement les protections. Le changelog :


Iop
Citation :
- Pression :

o Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
o Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.
o Les effets du sort ne sont cumulables que 2 fois par cible.
o Les dommages sont augmentés au niveau 6.
o Le sort applique désormais un malus de vie insoignable sur la cible sur 2 tours.
o Les points de sort investis sont rendus.

- Colère de Iop :

o La durée du bonus de dommages pour le sort passe à 1 tour mais avec un délai d’exécution de 4 tours. Cette modification n’a pas d’impact sur le fonctionnement du sort, elle permet uniquement d’améliorer la lisibilité de ses effets.


Sram
Citation :
- Fourvoiement :

o Le sort applique désormais un malus de vie insoignable pour une durée de 3 tours en croix de taille 1.
o Les vols de caractéristiques ne s’appliquent plus aux invocations statiques (Cawotte, Arbre etc.).
o Les Vols de caractéristiques et les malus de vie insoignable s’appliquent avant les dommages du sort.
o La durée des vols de caractéristiques passe à 3 tours.
o Les dommages Air sont réduits mais le sort occasionne désormais des dommages Terre également.
o Le cumul maximum des effets par cible passe à 4.
o Les points de sort investis sont rendus.




Dernière édition par Storm-white le Mer 23 Nov - 19:45, édité 6 fois
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Zya
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Mer 23 Nov - 18:08

Globalement je ne vois pas pourquoi nerfé le debuff de l'enu sans toucher à celui de l'eni, c'est une incohérence flagrante dans leur soi disant " ligne de développement ".

Nos poisons deviennent ( car c'était déjà pas trop trop utile) complètement inutile.

Au final je me rassure en me disant que j'aurai put bouffer dans la gueule ce que les xelors viennent de se bouffer
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Tcharliz
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Mer 23 Nov - 18:26

Globalement satisfait, même si j'ai peur que mon débuff me manque.
Ensuite, pour répondre à Zya, je trouve incomparables les sorts énu et éni, car le débuff éni ne fonctionne que sur les alliés. Le débuff ennemi est en ce moment, en koli tout du moins, et à mon avis, largement plus utile/utilisé. Ton poison, en cas d'éni dans la team adverse, sera utile, car très peu débuffé par peur de débuff le don de PA (quand je dis débuff, je pense "écourter" le buff).

Je suis trèèèèèèèèèèèèèès curieux de tester les sorts pandawa, qui me paraissent fort interessants.

Tchaz.

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Js
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Mer 23 Nov - 18:56

tchaz on a vraiment pas le même point de vu je trouve cette maj A CHIER !!!!!

les pandas deviennent des sous merdes et les enus deviennent des sous merdes aussi que dire de plus ...

A l'ordre d'aujourd'hui Dofus se résume à décevoir les joueurs puis les décevoirs de nouveaux puis encore les décevoir ... autrement dit ils ne répondent plus a ce nous on attend mais plutot a ceux qui chouinent je vous invite donc a chouiner sur toutes les classes de façon a rendre le jeu impossible et même plus agréable pour qu'ils ouvrent enfin les yeux sur le jeu de merde qu'ils sont en train de faire !

Nerf, nerf ,nerf et encore nerf ils ne savent faire que ça ou est l'équilibre ? nul part ils ne pourront jamais équilibrer toute les classes ... Ils font des majs en rapport avec le pvp mais jamais avec le pvm en gros merci les pvpéistes ouin ouin ...

Oui ça m'énerve, je comprend pas leur logique, ils détruisent tout ....


+1 (Kim)
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Skeel
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Mer 23 Nov - 18:59

J'ai juste pas compris l'interêt de laisser pelle fanto à 4 PAs pour enlever un tour de buff, faudrait le passer à 2 ou 3 ou bien que le sort enlève 2 tours de boosts.

La souillure à 3 PAs qui enlève 1 tour de boost c'est useless aussi, vla le sort qui s'utilise une fois dans le combat. Stabi 1 tour je vais juste dire LOLILOL. Regroupement des vulnérabilités ça c'est cool par contre.

Dragonnet, ça m'a l'air équilibré donc rien à dire.

Ronce insolente la même.

Modifications eca: pourquoi pas ? A voir à long terme je pense.

Modifications xelor: Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages. Je crois que cette phrase veut tout dire: c'est le bordel et je comprends rien.

Faut voir si les modifications des autres classes vont être aussi violentes.
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Storm-white
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Mer 23 Nov - 19:03

Citation :
Modifications xelor: Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages. Je crois que cette phrase veut tout dire: c'est le bordel et je comprends rien.

Je crois que, si tu fais du -100 (de base) sur un xel avec contre, celui-ci recevra bien 100 de dégât mais en contrepartie tu perdras des pdv. Dans tout les cas c'est ce qui me parait le plus plausible dans la définition du mot "Contre".
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Skeel
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Mer 23 Nov - 19:09

Ah, en gros on subit les dommages tous les deux okay.
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Mer 23 Nov - 19:29

Contre réduisant les dommages en plus de les renvoyer, maintenant y a plus de réduction de dommage, juste un revoie. Donc un cac qui fait 150 au lieu de 300 et -100 dans ta tronche, tu feras -300 et -100 dans ta tronche.

Panda: a voir le nouveau sort de lancé, en dehors de ca RIP

Souillure :Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
Ethylo (sort saoul) : Nouveau sort de frappe eau à distance, qui applique en plus un malus de Retrait PA à sa cible

y a pas un malaise ?
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Mer 23 Nov - 22:15

Le but de la réforme est de faire fuir les joueurs de Dofus vers Wakfu, qui va bientôt sortir, non?


Bon je ne joue plus assez pour avoir un avis global, donc je le donnerai que sur mes 2 classes de prédilection.

Sadida : ok, pas de soucis, la nerf de l'insolente ne m'apparait pas outrancière, et ça demeure compatible avec le jeu "fourbe" (empoisonnement de toutes ma zone...donc de soi-même aussi ce qui nécessite un debuff dans la foulée; l'empoisonnement dure moins de 4 tours).

Xelor : je ne fais pas de pvp, je ne joue qu'en pve. Pexage solo et donjon en groupe.
Donc quand Ankama reconnait expressément que le xel sagesse sert pas à grand chose en PVE de groupe - qu'il est, donc, une sous merde - mais qu'en PVP il est trop bourrin, et que ce déséquilibre pvp justifie que le xelor devienne encore plus une sous merde en pve de groupe, ça me met un peu de travers.

En solo PVE jusqu'à présent, combat du xel sagesse durait 3 plombes ce qui était compensé par des gains d'xp supérieurs à la moyenne. Il finissait avec une certaines réduction de ses PVs mais en général il finissait vivant - ce qui est toujours mieux. Cela grace à Contre et Protection aveuglante bien entendu, qui fonctionnaient sur la base de la Sagesse, mais aussi au retrait de quelques PA qui servait bien sur de défense. Je présage donc devoir attaquer des groupes plus light pour compenser la perte des protections, ce qui rapportera moins d'xp (et n'ira pas plus vite puisqu'un xel sagesse ça tape pas).
Bref, un argument de plus pour changer de classe. Ou de jeu.
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Mer 23 Nov - 22:57

En tant qu'enu à dominance intell je suis vraiment pas dans la merde ... on peut même plus se débuff et s'aider de la fantomatique pour détacler avec la PO mini. En gros si vous voulez gagner un enu et qu'il abandonne coincez vous à son cac contre un mur, et gg !!
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Storm-white
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Jeu 24 Nov - 10:49

Le changelog complet est arrivé-é-é ! Je met en page tout ça dans la journée, bonne lecture:

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1155914

ou

http://forum.dofus.com/fr/1052-serveur-test/910104-modifications-apportees-beta-2-5-0
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Mar 6 Déc - 13:51

bonjour les geek's !

Je ne peux que parler avec un avis exterieur etant donné que je n'ai pas touché au jeu depuis un bout de temps. Mais je comprends pas du tout, mais alors pas du tout leurs sens de direction des maj.

Bref, je passerai un de ses quatre vous voir ( quand j'aurais enfin le net a l'appart)! Sur ce, ciao.
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Tintin
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MessageSujet: Re: [débat public] Beta 2.5.0   Ven 9 Déc - 16:21

Point de vue du Panda par un Panda :
Moi je trouve cette MAJ globalement intéressante pour un panda, chaque élément peut être joué saoul/sobre, regroupement des vulnes rien à dire l'état saoul ne change pas grand chose à part si tu veux farm pvm et que 2 PA buff/debuff est indispensable, souillure a été nerf à cause du changement dans le désenvoutement c'est général même si on est désavantagé par rapport à certaines classes qui débuff plusieurs tours. Perso j'y retrouve plus de points positifs que negatifs
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[débat public] Beta 2.5.0

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